Beter dan Echt: Hoe games ons gelukkiger, socialer en slimmer maken

Beter dan Echt: Hoe games ons gelukkiger, socialer en slimmer maken

03-09-2012 09:50 Laatste update: 28-04-2018 16:07

Gamers behoren tot de best samenwerkende mensen ter wereld. Een voorpublicatie uit Jane McGonigals pleidooi hoe games ons gelukkiger en slimmer maken.

Jongeren hebben tegen hun 21ste zo’n 10.000 uur besteed aan gamen, evenveel als de tijd die ze op de basis- en middelbare school doorbrengen. Deze gamers behoren tot de best samenwerkende mensen ter wereld. Een voorpublicatie uit Jane McGonigals pleidooi hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken.

Gamers zijn de werkelijkheid zat. Ze keren hem massaal de rug toe – hier voor een paar uur, daar een heel weekend, soms tijden achtereen elke vrije minuut van de dag – ten gunste van gesimuleerde omgevingen en online games. Misschien ben je zelf wel zo’n gamer. Zo niet, dan ken je er ongetwijfeld wel een paar.

Over wie hebben we het? We hebben het over de negen-tot-vijf- werkers die thuiskomen en al hun op het werk onderbenut gebleven slimheid en talenten gebruiken om in grootschalige online multiplayergames zoals Final Fantasy XI en de werelden uit Lineage complexe veldtochten en queesten op touw te zetten en te coördineren. Het zijn de muziekliefhebbers die, na voor honderden euro’s plastic Rock Band- en Guitar Hero-instrumenten te hebben aangeschaft, avond aan avond hebben gerepeteerd om tot virtuoze videogameprestaties te komen.

Het zijn de World of Warcraft-liefhebbers die er zo op gebrand zijn de uitdagingen van hun favoriete game onder de knie te krijgen dat ze op de WoWWiki een kwart miljoen artikelen hebben geplaatst en hem en passant tot de – op Wikipedia zelf na – grootste wiki hebben gemaakt. Het zijn de Brain Age- en Mario Kart-spelers die hun handheld spelconsoles geen moment uit het oog verliezen en tussen de bedrijven door korte puzzels, races en minispelletjes doen, zo vaak als ze kunnen, en op die manier de tijd dat hun geest niets te doen heeft tot vrijwel nul reduceren.

Het zijn de buiten de VS gestationeerde Amerikaanse soldaten die zo veel uren per week wijden aan het oppoetsen van hun Halo 3-conduitestaat dat algemeen bekend is dat het verdienen van virtuele oorlogsmedailles onder soldaten die met verlof zijn de populairste activiteit is. Het zijn de jongvolwassenen in China die zo veel speelgeld, of ‘qq-munten’ hebben uitgegeven aan toverzwaarden en andere machtige spelobjecten dat de Chinese Volksbank ingreep om devaluatie van de yuan, China’s harde munt, te voorkomen.

In de eerste plaats echter zijn het kinderen en tieners overal ter wereld die liever uren achter bijna om het even welk computer- of videospel doorbrengen dan dat ze iets anders doen. Deze gamers wijzen de werkelijkheid niet volledig af. Ze hebben banen, doelen, huiswerk, familie, verplichtingen en echte levens waar ze om geven. Maar naarmate ze een steeds groter deel van hun vrije tijd aan denkbeeldige werelden besteden, neemt bij hen het gevoel toe dat er aan de échte wereld iets ontbreekt.

Wat gamers willen weten is: waar, in de echte wereld is toch dat gamer-gevoel dat je elk moment echt leeft en geconcentreerd en betrokken bent? Waar is het gevoel van macht, van heroïsche doelgerichtheid en gemeenschap? Waar zijn de uitbarstingen van stimulerend en creatief spelsucces? Waar is de hartverwarmende opwinding van succes en een overwinning met je team? Ook al zullen gamers deze genoegens ook in hun echte levens af en toe ervaren, tijdens het spelen van hun favoriete games is dat bijna voortdurend het geval.

In de echte wereld zijn de zorgvuldig ontworpen genoegens, de opwindende uitdagingen en de krachtige sociale verbondenheid zoals virtuele omgevingen die bieden, simpelweg minder gemakkelijk voorhanden. De werkelijkheid motiveert ons minder sterk. De werkelijkheid is niet ontworpen om ons te helpen het beste uit onszelf te halen. De werkelijkheid is niet van de grond af aan opgebouwd om ons gelukkig te maken. En dus groeit binnen de gamegemeenschap het volgende besef: in vergelijking met games is de werkelijkheid gebrekkig.

10.000 uur
Jonge Amerikanen hebben tegen hun 21ste gemiddeld tussen de 2000 en 3000 uur besteed aan het lezen van boeken en meer dan 10.000 uur aan het spelen van computer- en videogames. Met elk jaar dat iemand na 1980 is geboren, neemt de kans dat deze cijfers kloppen toe.

Om dat getal in perspectief te plaatsen: 10.000 uur is vrijwel gelijk aan de tijd die een gemiddelde Amerikaan vanaf de eerste klas basisschool tot eind middelbare school in de schoolbanken doorbrengt. Met andere woorden: aan het zichzelf (en elkaar) bijbrengen van computer- en videogames besteden ze net zo veel tijd als ze in de loop van hun basis- en middelbareschoolcarrière kwijt zijn aan leren lezen, schrijven en rekenen, de exacte vakken, geschiedenis, economie, aardrijkskunde, vreemde talen, creatieve vakken, lichamelijke opvoeding, enzovoort. En in tegenstelling tot hun formele scholing, die hun aandacht over tal van verschillende terreinen en vaardigheden versnippert, is elk uurtje gamen op maar één ding gericht: een betere gamer worden.

Met 10.000 uur op hun conto zullen de meeste van deze jonge mensen tegen hun 21ste meer dan gewoon goede spelers zijn. Ze zullen uitzonderlijk goede gamers zijn. Dat hebben ze dan te danken aan het feit dat 10.000 uur oefening vóór je 21ste, althans volgens minstens één theorie, de trefzekerste voorspeller is van uitzonderlijk succes op latere leeftijd.

Het was Malcolm Gladwell die in zijn boek Outliers: The Story of Success met de tienduizenduurtheorie op de proppen kwam. Gladwell doet verslag van de levens van extreem succesvolle individuen, van vioolvirtuozen en topijshockeyers tot Bill Gates, en komt tot de conclusie dat ze allemaal één autobiografisch feit gemeen hebben. Tegen hun 21ste hebben de toppers op welk gebied dan ook op zijn minst 10.000 uur oefenen achter de rug in datgene waarin ze uiteindelijk supersterren werden. Ondertussen hebben hun directe achtervolgers, het tweede garnituur van succesvolle, maar niet extreem succesvolle musici, sportmensen, technologen, ondernemers enzovoort, gemiddeld 8000 uur of minder geoefend.

Aanleg speelt natuurlijk een rol, maar minder dan oefening en voorbereiding. En volgens Gladwell lijkt 10.000 uur oefening en voorbereiding de cruciale drempel te zijn die het verschil markeert tussen ergens gewoon goed in zijn en er buitengewoon goed in worden. Dit betekent dat het niet zo gek lang meer kan duren voordat zich een complete generatie van virtuoze gamers heeft aangediend. Elke jongere die tienduizend uur gametraining achter de rug heeft, zal op latere leeftijd in staat zijn om in spelomgevingen buitengewoon succesvol te zijn.

In potentie gaat het om een niet eerder vertoond arsenaal aan menselijk vermogen: honderden miljoenen mensen overal ter wereld die uitzonderlijk goed zullen zijn in één ding: datgene waar games ons goed in maken. Wat ons bij de hamvraag voor de toekomst brengt: waarin zijn gamers nu eigenlijk goed aan het worden?

Co-creatie
Ik doe al bijna tien jaar lang onderzoek naar die vraag, aanvankelijk als PhD-student aan de University of California te Berkeley en later als directeur gameonderzoek en -ontwikkeling aan het Institute for the Future. In de loop der jaren is me steeds duidelijker geworden dat gamers, en zeker online gamers, uitzonderlijk goed zijn in één belangrijk ding: samenwerken. Sterker nog, volgens mij behoren online gamers tot de best samenwerkende mensen ter wereld.

‘Collaboration’ is een speciale manier van samenwerken. Er zijn drie verschillende soorten gezamenlijke inspanning voor vereist: coöperatie (doelgericht handelen om een gemeenschappelijk doel te bereiken), coördinatie (het synchroniseren van de inspanningen en het gedeeld gebruik van hulpbronnen) en co-creatie (samen een nieuw resultaat tot stand brengen). Dit derde element, co-creatie, is wat collabora-tion onderscheidt van andere collectieve inspanningen: het is in diepste wezen een scheppingsdaad. Bij collaboration gaat het niet slechts om het bereiken van een doel of een bundeling van krachten, maar om het gezamenlijk creëren van iets waartoe een eenling niet in staat is.

Met collaboratief samenwerken kan vrijwel alles tot stand worden gebracht: een groepservaring, een kennisbron, een kunstwerk. Steeds vaker werken gamers collaboratief samen om dit soort resultaten tot stand te brengen. Sterker nog, ze werken zelfs collaboratief samen als ze het tegen elkaar opnemen om te winnen. Steeds vaker werken gamers zelfs als ze in hun eentje spelen collaboratief samen.
Deze samenwerkingssuperkrachten zijn nog niet wijd verbreid. Ze zijn vooral te vinden bij gamers die het afgelopen decennium consequent de games zijn blijven spelen die zich in de voorhoede bevonden van co-op, collectieve intelligentie en collaboratieve productie. Maar het is zonneklaar dat deze samenwerkingssuperkrachten ook buiten de gamewereld buitengewoon goed van pas zouden kunnen komen. Ze zouden met enorm effect kunnen worden toegepast in tal van verschillende domeinen: gegevensacquisitie en -analyse, maatschappelijke actie, risicobeoordeling, wetenschappelijk onderzoek, innovatie van producten en diensten en de overheid, om er maar een paar te noemen.

Sterker nog, als deze samenwerkingssuperkrachten zich voldoende verbreiden, valt er gemakkelijk een toekomst voor te stellen waarin er significant meer collectieve inspanning wordt geleverd voor het oplossen van extreem grootschalige problemen, zoals armoedebestrijding, het afwenden van catastrofale klimaatverandering, het terugdringen van terroristische activiteit en het verbeteren van de wereldbevolkingsgezondheid. Maar voordat we deze superkrachten kunnen inzetten voor het oplossen van problemen waar de echte wereld voor staat, zullen ze breder verspreid moeten worden in de samenleving als geheel.

Collaboratieve samenwerking is het effectiefst als er uiteenlopende partijen bij betrokken zijn. We moeten deze collaboratieve superkrachten in handen leggen van zo veel mogelijk, vooral jonge mensen, die de volgende generatie maatschappelijke actoren en probleemoplossers vertegenwoordigen.
Natuurlijk zijn collaboratieve vaardigheden overal ter wereld ook onder niet-gamers in opkomst. Van wijd verbreide basisvaardigheid op internet en mobieletechnologietrucs tot snel groeiende Web 2.0- en crowdsourcing-knowhow, overal beginnen mensen steeds sterker verbonden te raken en vergroten ze hun vermogen tot samenwerking, coördinatie en co-creatie op tal van belangrijke manieren. In die zin zijn gamers slechts onderdeel van een grotere sociale en technologische trend in de richting van meer samenwerking.

Gamers hebben echter zo veel lol in het ontwikkelen van hun collaboratieve vaardigheden, dat ze gezamenlijk meer tijd dan wie ook ter wereld besteden aan het verfijnen en toepassen ervan. Elke dag en nacht komen honderden miljoenen mensen die elkaar niet kennen bijeen om nieuwe manieren van samenwerken te prototypen en te testen. Hoe meer ze samen spelen, en hoe dichter ze de tienduizend uur oefenen in samenwerken naderen, des te meer reden ze hebben tot optimisme over wat ze samen kunnen bereiken, wat weer reden is om naar grotere samenwerkingsuitdagingen op zoek te gaan. En omdat gamers zo’n niet te stillen honger naar samenwerking op extreme schaal hebben ontwikkeld, hebben ze de gamebranche ertoe gedreven om software en platformen te ontwikkelen die steeds vaker de nadruk leggen op samenwerking als centraal spelmechanisme.

Als gevolg van de niet-aflatende aandacht van de branche voor innovatieve nieuwe manieren van samenwerking, coördinatie en co-creatie zijn veel online gamers bezig een nieuwe verzameling samenwerkingssuperkrachten te ontwikkelen die overstijgen waartoe ze – net als niet-gamers – in echte, niet aan games gebonden, omgevingen in staat zijn. Deze gamers bevinden zich in de voorste linies tijdens het testen en verbeteren van de manieren waarop we onszelf organiseren, elkaars individuele vaardigheden versterken en bijdragen aan het algemeen belang.

Zonder olie
In april 2007 kwam de wereld zonder olie te zitten. Hij kwam niet volledig zonder olie te zitten, maar wel zonder genoeg olie. De dagelijkse wereldwijde vraag naar olie begon de dagproductie te overstijgen. Er braken tekorten uit, reservevoorraden werden aangesproken, terwijl wereldwijd de kloof tussen vraag en aanbod steeds groter werd.

Er kwamen twee strategieën bovendrijven om de oliecrisis het hoofd te bieden. We zouden onze dagelijkse behoefte aan aardolie kunnen terugdringen om haar in evenwicht te brengen met de beschikbare aanvoer. Of we zouden nog feller kunnen gaan concurreren om de beschikbare olie, met onze eigen buren, met andere bedrijven, met andere staten en met andere landen. Uiteraard werd dit geen werkelijkheid, althans niet voor ons.

Maar voor tweeduizend online gamers was dit zogenoemde ‘piekolie-scenario’ de basis voor een levensveranderend, zes weken durend experiment: een collaboratieve simulatie die was ontworpen om uit te vinden wat er zou gebeuren als de vraag naar olie op een gegeven moment de aanvoer zou overtreffen en wat we daar met zijn allen aan zouden kunnen doen.Het project werd World Without Oil (WWO) genoemd en was de eerste extreem grootschalige poging om gewone individuen te betrekken bij de totstandkoming van een toekomstvoorspelling waar ze volledig in werden ondergedompeld.

Het WWO was ontworpen als een grootschalig groepsgewijs gedachte-experiment: spelers zouden zich zes weken lang proberen voor te stellen hoe een dergelijke crisis zich in hun plaatselijke gemeenschap, hun bedrijfstak en hun eigen leven zou kunnen voltrekken. Via online sociale media zouden ze met uiterst persoonlijke voorspellingen komen. En via een ‘alternatievewerkelijkheidsdashboard’ zouden ze het scenario dagelijks bijwerken aan de hand van fictieve nieuwsberichten, videoverslagen en economische kengetallen over de piekoliecrisis, elementen waarmee ze hun persoonlijke voorspellingen gedetailleerder gestalte konden geven.

Spelers zouden ook sterk worden aangemoedigd om de simulatie een stap verder te brengen en elke dag enige tijd hun echte leven te leiden alsof het gesimuleerde olietekort werkelijkheid was. Hoe moeilijk zou het zijn om op je werk te komen, om eten te koken, of om vrienden en familie te bezoeken als de fictie niet langer fictie was? Spelers werden uitgedaagd hun eigen vermogen om zich snel en drastisch aan een mogelijke oliecrisis aan te passen op de proef te stellen. In plaats van alleen maar na te denken over een piekoliescenario, konden ze daadwerkelijk dingen veranderen en hun aanpassingsstrategieën testen.

Elke echte kalenderdag zou staan voor een week in de simulatie. Dit zou spelers in staat stellen om langetermijneffecten en strategieën te bekijken. Het spel zelf zou 32 dagen duren, zodat het scenario zich over een periode van 32 weken zou ontvouwen.

WWO zou spelers een blik uit de eerste hand bieden in een voorstelbare toekomst en hen helpen zich voor te bereiden op, of zelfs een halt toe te roepen aan, de slechtst denkbare gevolgen. De game zou ook een collectieve verslaglegging creëren van hoe een echt piekoliescenario zich zou kunnen ontrollen, een soort overlevingsgids voor de toekomst, een archief van enorme waarde voor onderwijsmensen, beleidsmakers en uiteenlopende organisaties.

Na de game liet creatief directeur Ken Eklund zijn gedachten gaan over wat er was bereikt. “WWO heeft niet alleen het bewustzijn van onze afhankelijkheid van olie vergroot. Het heeft onze democratische verbeeldingskracht aangewakkerd. Het heeft de vraagstukken écht gemaakt en dat leidde weer tot echte betrokkenheid en echte veranderingen in de levens van mensen. Met de game hebben spelers zichzelf tot betere burgers gemaakt.”

Inmiddels is de complete simulatie op Worldwithoutoil.org opgeslagen in een soort online tijdmachine die je in staat stelt de game vanaf dag 1 tot en met dag 32 mee te maken. Elke speeldag is in de tijd vastgelegd, zodat je precies kunt zien hoe de samenwerking verliep. Daarnaast zijn er tips voor hoe je de game nu ook zelf kunt spelen, in je eentje, met familieleden, met collega’s, in de klas of met je buren. Sterker nog, de simulatie is al vele malen op kleinere schaal herhaald om individuen en gemeenschappen te helpen zich voor te bereiden op, en hun eigen oplossingen te bedenken voor het leven in een wereld zonder olie.

Veel gamers willen iets doen wat er in de echte wereld net zo toe doet als hun activiteiten in de gamewereld. Ze zijn klaar en bereid om uitdagingen aan te gaan die buiten strikt virtuele omgevingen liggen. Tegelijkertijd zijn mensen die normaliter niet gamen graag bereid dat te gaan doen als dat hen kan helpen in de echte wereld een verschil te maken.

World Without Oil heeft de levens van veel spelers veranderd, maar ook voor mij was het een levensveranderende ervaring. Het was de ‘proof-of-concept’-game die mij ervan overtuigde dat we met de juiste soort game de echte wereld inderdaad kunnen redden. Het is het project dat me ertoe bracht mijn grootste hoop voor de toekomst te formuleren: dat over niet al te lange tijd een gameontwikkelaar de Nobelprijs wint.


Deze voorpublicatie is gepubliceerd in Bright Magazine #47, in onze online shop te koop voor €5,75. Heb je interesse in het boek Beter dan Echt: Hoe games ons gelukkiger, socialer en slimmer maken? Bij Bright koop je het voor de kortingsprijs van €17,60.

Tekst: Jane McGonigal Beeld: Leonie Bos