Interview: Angie Smets over Horizon Zero Dawn

Interview: Angie Smets over Horizon Zero Dawn

26 februari 2017 om 14:00
Laatste update: 1 maart 2017 om 11:07

Angie Smets begeleidde zes jaar lang de ontwikkeling van de PS4-game Horizon Zero Dawn. "We hebben iets neergezet waar toekomst in zit."

Killzone-maker Guerrilla Games uit Amsterdam oogst met zijn nieuwe Playstation 4-game Horizon: Zero Dawn lovende kritieken. Internationale media steken bijna unaniem de loftrompet: het spel scoort negens en tienen. De verkoopverwachting voor dit jaar kruipt al richting de 6 miljoen games. Angie Smets was als executive producer van A tot Z bij de ontwikkeling van Horizon: Zero Dawn betrokken. 

Smets: "Mijn rol binnen Guerrilla Games is alle projecten op lange termijn managen. Dat gaat om het beheren van budgetten, en zorgen dat alle teams voldoende mensen hebben, tot het begeleiden van die teams naar bepaalde mijlpalen. Naar buiten toe heb ik contact met diverse afdelingen van Sony PlayStation; juridisch, marketing en sales, Q&A, ga zo maar door. Zo zijn er heel veel aspecten van de ontwikkeling van het spel waar ik met een soort helikopterview boven hang. Uiteindelijk is het zaak dat iedereen op tijd zijn werk oplevert."

Over op tijd opleveren gesproken: oorspronkelijk zou Horizon november 2016 verschijnen. Het is nu 1 maart geworden. Wat kun je nog bereiken in die drie maanden? 

“Drie maanden lijkt niet veel maar we kunnen dan nog heel veel poetsen en balanceren. We vonden het niet leuk om de game te moeten uitstellen maar ik ben achteraf heel blij dat we het hebben gedaan. We hebben nu nog langer kunnen tweaken aan het geluid, de effecten, de economie van het spel, de difficulty settings. Het was tevens heel belangrijk dat de game soepel aanvoelde, dat we op een constante 30 frames per seconde zaten. We wilden gewoon echt iets heel moois en goeds opleveren, en we hebben die drie maanden daarvoor heel goed kunnen gebruiken.” 

Er is een slordige zes jaar aan Horizon: Zero Dawn gewerkt. Jij kent de mensen en het spel door en door. 

“Ja en nee. Ik ken niet ieder aspect tot in detail en er werken inmiddels 250 mensen bij Guerrilla. Zo speelde ik laatst een sidequest en dat was voor mij de eerste keer dat ik die ontdekte. Ik ken ook niet ieder detail van het verhaal bijvoorbeeld. Ik weet wel dat iedereen de afgelopen jaren keihard gewerkt heeft en dat we gedurende de ontwikkeling allemaal het gevoel hadden met iets heel bijzonders bezig te zijn. Het was voor de ons de eerste keer dat we een open-wereld actie-RPG maakte en de wereld van Horizon is gigantisch groot. Er zit zoveel werk, passie en details in deze game.

<drupal-entity data-embed-button="afbeelding" data-entity-embed-display="entity_reference:media_thumbnail" data-entity-embed-display-settings="{&quot;image_style&quot;:&quot;liggend&quot;,&quot;image_link&quot;:&quot;&quot;}" data-entity-type="media" data-entity-uuid="1e6bd247-b347-44fc-8c6b-41d41b6eb266"></drupal-entity>

Kun je daar wat voorbeelden van geven? 

“Er is bijvoorbeeld een iemand een heel jaar lang bezig geweest met een dynamisch wolkensysteem. Zo ervaar je in het spel verschillende weertypen, maar heb je ook het gevoel van echte, bewegende wolken. Andere mensen hebben alleen maar gewerkt aan de special effects en de explosies in het spel, drie andere teamleden deden enkel de belichting en weer iemand anders is bezig geweest met alle planten en struiken in het spel. En dan heb ik het nog niet eens over de designs van de machines.”

Sony ziet Horizon: Zero Dawn al als een franchise en ziet Aloy uitgroeien tot een icoon voor de PS4-generatie. Voeren dergelijke uitspraken bij jullie de druk op? 

“Wij vinden het natuurlijk erg leuk om te horen en hebben enorm geïnvesteerd in de wereld van Horizon. Ik kan niets zeggen over toekomstige games, maar we hebben allemaal het gevoel dat we geslaagd zijn in de ideeën die voor ogen hadden. We hebben zeker iets neergezet waar toekomst in zit.” 

<drupal-entity data-embed-button="afbeelding" data-entity-embed-display="entity_reference:media_thumbnail" data-entity-embed-display-settings="{&quot;image_style&quot;:&quot;liggend&quot;,&quot;image_link&quot;:&quot;&quot;}" data-entity-type="media" data-entity-uuid="30986d5a-826f-4e0c-b6ce-319283974f82"></drupal-entity>Angie Smets, executive producer bij Guerrilla Games

Geen typische post-apocalyptische game

In Horizon: Zero Dawn volgen we de jongvolwassen vrouw Aloy in een wereld ver in de toekomst, Het universum van Horizon is echter geen donkere, grimmige wereld, maar een fraaie, kleurrijke plek waar de mensheid leeft in stammen en niet langer de dienst de uitmaakt. ‘Earth Is Ours No More’ is de tagline van de game. De mysterieuze, dierlijke machines, in allerlei vormen, zijn de baas. 

Guerrilla wilde bewust een post-post-apocalyptische game maken. Geen grauwe, bruine wereld waar alles kapot is zoals je die al zo vaak hebt gezien in games. Horizon speelt zich duizenden jaren na ‘de ramp’ af. De natuur heeft steden overwoekerd, de mens is teruggeworpen op de meest simpele overlevingstechnieken. 

Aloy is een jager. Een machine-hunter om precies te zijn. De machines zijn er al zolang ze zich herinnert. De robotachtige wezens en de mensen leven samen, en de mens heeft de machines nodig voor de grondstoffen die ze bij zich dragen. Wie de machines hebben gemaakt en voor welk doel, is iets wat de speler zelf mag uitvogelen. Dit mysterie vormt de stuwende kracht achter Horizon. Als Aloy reizen spelers door de fraaie wereld, dienen ze samen te werken met andere stammen en worden ze langzaam steeds sterker en beter in het jagen op de verschillende robotwezens.

<drupal-entity data-embed-button="afbeelding" data-entity-embed-display="entity_reference:media_thumbnail" data-entity-embed-display-settings="{&quot;image_style&quot;:&quot;liggend&quot;,&quot;image_link&quot;:&quot;&quot;}" data-entity-type="media" data-entity-uuid="09fc7924-e6e3-4730-aa28-9c431a65af20"></drupal-entity>

Wie is nu eigenlijk de echte hoofdrolspeler? Aloy of de machines? 

“Voor beiden valt wat te zeggen. Aloy is feitelijk de hoofdrolspeler. Je maakt haar reis mee, en de vragen die zij heeft, die heb je als speler ook. ‘Waar kom ik vandaan? Wie hebben de machines gemaakt? Wat is er met de mensheid gebeurt?’ Tegelijkertijd heeft ze de machines nodig om sterker te worden en haar reis voort te zetten. Uiteindelijk waren we op zoek naar een spelervaring waar de hele wereld interessant is. Waar het fijn is om in rond te lopen. We hebben bovendien een narrative writer geheadhunt met ervaring in openwereld-games: John Gonzalez (eerder Fallout: New Vegas en Middle-Earth: Shadow of Mordor). Om hem hebben we een team van schrijvers gebouwd en zo hebben we de spelwereld kunnen laden met heel veel 'lore', achtergrondverhalen en een emotioneel hoofdverhaal voor Aloy."

Kwam het personage Aloy zelf snel tot leven of heeft dat lang geduurd? 

“Ik denk dat we bij wijze van spreken een tiendelige boekenserie kunnen uitbrengen op basis van al het concept-art over Aloy. Ze is door heel veel verschillende stadia gegaan. Zo heeft haar haar werkelijk alle kleuren van de regenboog gehad. Naarmate de game-ontwikkeling vorderde en we meer zicht kregen op de wereld en de verhalen, groeide Aloy mee.”

<drupal-entity data-embed-button="afbeelding" data-entity-embed-display="entity_reference:media_thumbnail" data-entity-embed-display-settings="{&quot;image_style&quot;:&quot;liggend&quot;,&quot;image_link&quot;:&quot;&quot;}" data-entity-type="media" data-entity-uuid="46f40f84-6291-482c-b5af-dc83fc7f3a9c"></drupal-entity>Ashly Burch, de stem van Aloy.

Het gezicht van Aloy is niet die van de stemactrice die Aloy tot leven wekt? 

“Klopt. We waren er al heel snel uit dat we met Ashly Burch wilden werken, zij is een geweldige stemactrice. Voor het gezicht van Aloy hebben we echter veel langer moeten zoeken. Vijf maanden voor de E3 waarop we Horizon: Zero Dawn wilden onthullen, hadden we nog steeds geen goede kandidaat. Ik geloof dat we wel 1000 foto’s hebben bekeken en ze zat er gewoon niet bij. Tot overmaat van ramp werd Jochem, de betrokken producer, ook nog eens ziek. Het bleek een blessing in disguise. Ziek op de bank keek hij naar een film met daarin de actrice Hannah Hoekstra. Hij stuurde een foto door via zijn telefoon met de boodschap ‘We hebben er gevonden!’. En ja, Hannah was het.”

Niet te sierlijk

Hannah Hoekstra’s gezicht werd ingescand en zo kwam Aloy’s voorkomen tot leven. Maar nog was Guerrilla er niet. Voor de bewegingen van Aloy is apart gewerkt met een model die de jagers-bewegingen van de machine-hunter tot leven moest wekken. Dat mocht niet te sportief en ook niet te sierlijk. Uiteindelijk klikte het met een street-runner. Daarnaast bleek ook het gevlochten haar van Aloy nog een hele uitdaging om goed in het spel te krijgen. Ook hier werd uiteindelijk een heus haarmodel ingehuurd om de juiste haarstijl in 3D in te scannen en in de game te krijgen. 

<drupal-entity data-embed-button="afbeelding" data-entity-embed-display="entity_reference:media_thumbnail" data-entity-embed-display-settings="{&quot;image_style&quot;:&quot;liggend&quot;,&quot;image_link&quot;:&quot;&quot;}" data-entity-type="media" data-entity-uuid="fdeff23d-412f-40f1-bee2-92cd8d8ee3a7"></drupal-entity>Hannah Hoekstra is het gezicht van Aloy.

De reviews zijn lovend en Horizon is na de nieuwe Zelda-game de meest vooruitbestelde game op Amazon.com. Wat hoop je dat spelers uiteindelijk meenemen van het spel? 

“Ik hoop dat mensen al spelend de tijd vergeten, dat ze zich verliezen in Horizon: Zero Dawn en genieten van de prachtige wereld die we hebben geschapen. En dat ze af en toe stil staan en genieten van een mooi vergezicht. Daarnaast hoop ik dat mensen verhalen gaan delen over de coole dingen die ze hebben meegemaakt. Dat er dingen gebeuren in de game die we zelf nog niet hebben gezien. Als alle systemen in het spel samenkomen en mensen plezier hebben, geeft dat als gamemaker een magisch gevoel.”

Horizon: Zero Dawn is vanaf 1 maart exclusief voor PlayStation 4 beschikbaar.

Bright TV ging ook langs bij Guerrilla Games:

Like Bright.nl op Facebook

Lees meer over:

Deel via